miércoles, 21 de noviembre de 2012

La edad de oro (V)

José Luis encontró el ordenador que quería de pura casualidad, cuando ya había tirado la toalla, mientras esperaba un avión en Londres. Ojeando una revista vio un breve que le llamó la atención: Amstrad estaba preparando su propio ordenador. Para un español de a pie eso no significaba nada. Pero para uno que pasaba media vida en Londres, significaba mucho.

A finales de los setenta Amstrad se hizo famosa, y millonaria, descubriendo un filón que veinte años más tarde hizo a China lo que es: la electrónica cutre de muy bajo coste. Fabricaban TVs, radiocassettes, amplificadores, pletinas de cassette, sintonizadores, todo con componentes de calidad nula, a base de  plástico malo que no se molestaban en disimular y fabricados la mano de obra más barata y peor cualificada posible. El producto resultante fue calificado como shit-fi, pero era baratísimo. Ningún competidor podía ofrecer productos a ese precio, lo que tuvo como consecuencia que se vendieran como churros. 

El perpetrador de estas aberraciones electrónicas se llamaba Alan Michael Sugar, una versión inglesa de Steve Jobs. Aunque, a diferencia del americano, era sincero y siempre presumió de no engañar a nadie. En una presentación definió su nueva gama de productos como "la mayor montaña de basura que había visto en mi vida" y añadió "¿Que esperan por ese precio?".

Naturalmente, no podía ser ajeno al boom de los ordenadores, un mercado en crecimiento que parecía no tener límites. Sin embargo, el low cost estaba ya muy bien cubierto. Nadie podía batir en ese campo a los Spectrum con sus teclas de goma que se borraban con el uso. Para destacar tenía que ofrecer algo que no ofreciera nadie, y como fabricante de equipos de alta fidelidad (bueno...) todo en uno (ampli, pletina, sintonizador, giradiscos, cajas...) decidió aplicar el mismo concepto a su ordenador: Vendría con monitor y cassette integrados y todo con una misma fuente de alimentación. Un sólo cable, vamos. En los Spectrum y Commodore todo iba por separado y se necesitaban tres tomas de alimentación y un cable de datos para poder jugar a La Pulga.

A José Luis le gustó el concepto, así que llamó a Londres para tratar de hacerse con los derechos para el mercado español. No le hicieron ni pastelero caso. En los setenta Alan Sugar había sido timado por un distribuidor y no quería saber nada de España. Estaba complicado, sí. Pero tenía un as en la manga. Bueno, dos. Un juego que había sido número uno en Inglaterra y otro, Fred*, que no llegó a tanto pero que había sido un éxito de ventas. Así que se ofreció a portarlos al nuevo ordenador. Amstrad necesitaba juegos para el lanzamiento, así que dijeron que sí, que vale, que le enviarían una máquina de desarrollo y luego hablarían.

Ese Amstrad CPC 464 de preproducción estuvo encendido durante dos meses, en los que Indescomp trabajó a dos turnos: durante el día se hacía la conversión de Fred, durante la noche la de La Pulga. Finalmente, tras un no parar, los juegos se terminaron a sólo quince días del lanzamiento oficial del Amstrad. Con las dos cintas en la maleta -bueno, en realidad se llevó media docena por cada juego, por si acaso- José Luis se embarcó a Londres con la intención de enseñar a Alan Sugar lo que su empresa era capaz de hacer.

Pero Sugar no recibía a nadie. Quién le recibió fue Bob Watkins, el responsable de software de Amstrad. Ahí se la jugó: no había venido para ver a un empleado, había venido para ver al jefe, y sólo le enseñaría los juegos a Sugar o de lo contrario se volvería a Madrid. Pero el señor Sugar está muy ocupado. Y yo también, y aquí estoy.

El tal Watkins estaba acojonado. Eran dos juegos demasiado jugosos para perderlos, y probablemente su jefe le cortaría lo que tenía ahora por corbata sí así sucedía. Pero el español no daba su brazo a torcer. No quedaba más remedio que ir a ver al Gran Hombre.

El Gran Hombre estaba en su casa, y allí se presentaron. No era la mansión de lujo que esperaba José Luis. Un edificio estropeado de un barrio obrero. De la puerta salió un energúmeno gritando en mangas de camisa, despeinado y mal afeitado. Watkins inclinó la cabeza e hizo las presentaciones. José Luis no se podía creer que ese tipejo maleducado que no le dio la mano era Sugar. Pero no hubo tiempo para más. Entre fucks y shits entraron a la casa para una demostración.

Hizo bien en traerse tanta cinta, porque la ley de Murphy se cumplió y no había forma de cargar los juegos. Sugar guardaba silencio. Cuando finalmente cargaron Sugar seguía en silencio. Y tras hacer dar a la pulga unos cuantos saltos, Sugar dijo yes. Y le dijo que se fuera, que podía acordar los royalties de los juegos con Watkins, el de la cara blanca.

No quiero royalties, dijo José Luis. Le regalo los juegos. Lo único que quiero es su palabra de honor de que me tendrá en cuenta si decide introducirse en el mercado español. Hemos trabajado dos meses sin parar con su ordenador y sabemos que es un producto excelente, que triunfará sin problemas en cualquier mercado.

Por primera vez fue Sugar el que se quedó fuera de juego. No era alguien que se tomara grandes periodos de tiempo para meditar las cosas, así que simplemente dijo:

-Vamos a la oficina.

Y fueron a la oficina. La oficina era un edificio de cinco plantas, también sucio y desarreglado. Fueron a la última planta, a su despacho. Pero no había despacho. Tampoco paredes. En el centro de todo había una tarima muy alta y encima de ella una mesa de madera con dos sillas sucias. En una se sentó Sugar y en la otra José Luis. Todos trabajaban a su vista. Desde aquella tarima veía al director de marketing, al director técnico, a todos los ejecutivos de la empresa. Desde esa tarima controlaba a todos sus trabajadores. Desde esa tarima Sugar era como un dios vigilante y justiciero. Un dios irascible que gritaba mucho.

Ahora el que quedó fuera de juego era José Luis. Sugar le preguntó:

-¿Cuantos ordenadores quiere para el año que viene?

Bueno, a eso había venido, aunque no lo esperó de esa forma ni mucho menos tan pronto. Y era un problema. Si pedía una cantidad pequeña Sugar le echaría a patadas de allí, y si pedía una grande quizás no podría pagarla.

-500 ordenadores

Fue la primera vez que vio a Sugar reírse.

-Te doy la exclusiva durante tres meses, pero me tienes que hacer un pedido en firme de 500 unidades ya. Y también tienes que pagarme ya.

500 ordenadores por 40.000 pesetas de la época no era tan mal negocio, pero excedía de lo que llevaba José Luis en ese momento en la cartera. Pidió un teléfono para hablar con su viejo socio, El Corte Ingles, y le dijeron que sí, que contara con el pedido en firme. Con ese pedido pudo abrir una línea de crédito con la que pagar a Sugar. Y tras el pago, los primeros Amstrad CPC 464 se pusieron a la venta acompañados de dos juegos: Roland** in the Caves -la pulga- y Roland on the Ropes -Fred-. Y se venderían hasta pasar el millón de unidades.

* Fred fue el segundo juego de Indescomp, programado por un equipo que luego se establecería por su cuenta bajo el sello Made in Spain. Un explorador a lo Indiana Jones que tenía que escapar de una pirámide. La gracia particular del juego estaba en que los laberintos, concretamente seis, se generaban aleatoriamente, y también era aleatoria la posición de las trampas y de los enemigos.

¡Vamos Roland!

 
 ** Roland intentó ser la mascota de Amstrad, algo así como Mario para Nintendo o Sonic para Sega. El concepto fracasó porque Roland en un juego era una pulga, en otro un explorador, en otro un viajero temporal, en otro un astronauta.

3 comentarios:

  1. Muy bueno, grande la comparación con Steve Jobs.

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  2. Señor "Anónimo", debe de haber una errata en tu nombre. En lugar de "Jer" aparece "An".

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  3. Vaya, un tipo muy agudo. En realidad soy el tipo al que le distorsionan la voz y le ocultan el rostro en las entrevistas.

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