domingo, 25 de noviembre de 2012

Prva Liga 83/84

En la antigua Yugoslavia cumplir el servicio militar era un deber sagrado, y no se escapaba nadie, aunque se llamara Drazen Petrovic. Con el Mozart del baloncesto en un cuartel de Belgrado el subcampeón oficial y campeón oficioso del año anterior perdía a su principal argumento y no pudo repetir el éxito de la temporada anterior. El otro protagonista, el Bosna de Sarajevo, quedó cuarto con la principal baja de Radovanovic que viendo en el horizonte el final de su carrera fichó por el Stade Français de, como su nombre indica, la liga francesa, para así asegurarse la jubilación.

Los dos grandes dominadores de la liga fueron Cibona de Zagreb (16-6) y Estrella Roja de Belgrado (14-8). Tras ellos, con 13 victorias, Zadar, Bosna y Sibenka. Aunque la diferencia entre los dos primeros y el resto era mayor que esos números indicaban. En los play-offs el Cibona se  deshacía sin problemas del Radnicki y Bosna y Estrella Roja hacía lo propio con su eterno rival, Partizan, y Zadar.

La final enfrentaba a dos equipos, como diría el señor Miyagi, diferentes pero iguales. El equipo de Zagreb estaba en plena madurez con Alexander Petrovic, Mihovil Nakic, Andro Knego, Zoran Cutura y Sven Usic, que habían ganado la liga de 1982 arropando a Kresimir Cosic, con Mirko Novosel en el banquillo. Por contra, Estrella Roja era un equipo muy joven donde el llorado Slobodan Jankovic e Ivo Petovic (ambos con 19 años) eran ya titulares y estrellas acompañados por un grupo de jugadores que no superaba los 25 años de media: Zoran Radovic, Pedrag Bogosaljev y sobre todo Slobodan Nikolic, la referencia anotadora. Dirigidos por Ranko Zeravica, hasta su asistente era una joven promesa: Bozidar Maljkovic.

Ambos equipos no eran flor de un día y representaban años de trabajo por parte de sus respectivos entrenadores. No podía ser de otra manera, ambos fichaban jugadores muy jóvenes que tenían cualidades (o futuras cualidades) que sólo veían ellos. Pero lo que marcó definitivamente a ambos entrenadores fue entrar en contacto directo con el baloncesto universitario americano.

Es poco conocido que, desde los primeros sesenta hasta bien entrados los setenta, tanto la selección como los principales clubes realizaban cada primavera una extensa gira por los Estados Unidos donde se enfrentaban a las mejores universidades. Allí se encontraron con un baloncesto que estaba a años luz del europeo: Defensas asfixiantes, presión a toda pista que hacía que pasar del medio campo fuera una proeza, derrotas por más de 50 puntos. Aún así, fue muy positivo. Los entrenadores yugoslavos, entre ellos Zeravica, entraron en contacto con gente como John Wooden o Dean Smith, que les abrieron las puertas de par en par y nunca escondieron su simpatía por los yugoslavos.

Estos tardaron tres años en obtener una victoria. Pero no era eso lo importante. Lo importante fue lo que se trajeron de allí. En el caso de Zeravica, fue el run and gun: correr y tirar. Se convirtió en un dogma en sus equipos. Ranko fue a USA con todo un libro sobre táctica, movimientos, jugadas. La libertad organizada que predicaba Alexander Nikolic. Al volver, lo tiró a la basura y se centró, simplemente, en correr y tirar. Tan sencillo como suena. Un ataque de triángulo, balón al pívot, bloqueo, corte, pase y tiro. Todos siempre en movimiento. Y en defensa, justo lo que les había hecho sufrir en los USA: agresividad, buscando robos de balón y tiros incómodos del rival para poder salir al contraataque, el otro de sus dogmas de fe.

Ranko Zeravica, seleccionador de Yugoslavia en el Mundial de 1970 en Ljubljana. La victoria ante USA significó el primer campeonato del mundo para los plavi.

Pero para eso no valía cualquier jugador. El concepto correr y tirar exige jugadores muy buenos y completos, que sepan botar, pasar y -lógicamente- tirar muy bien. Fundamentos. Por eso Zeravica prefería jugadores jóvenes, libres de vicios, a los que podía enseñar sus ideas desde el principio. Entrenador autoritario y obsesivo hasta con los más pequeños detalles.

Mirko Novosel, entrenador del Cibona, representaba esa misma filosofía pero aún más extrema. Si Zeravica era run and gun, Novosel era gun and gun. Nada de sistemas, improvisación pura de los jugadores buscando el lanzamiento a canasta a la menor oportunidad. Este el dogma de fe de Novosel: el tiro. No era el clásico entrenador yugoslavo obsesionado con el juego, de hecho era de los que menos horas entrenaba, y seguramente el más permisivo con los "vicios", dentro y fuera de las canchas, de sus jugadores. Pero en el tiro era inflexible y sus entrenamientos consistían, precisamente, en tirar miles de veces.

Mirko Novosel. Fue ayudante de Zeravica en los juegos olímpicos de Moscú'80. Por supuesto, la medalla fue de oro.

La organización clásica de un equipo europeo en aquellos primeros ochenta era un base, dos aleros y dos pívots. La de un equipo yugoslavo clásico era -influencia de la gira- 100% americana: dos guards, dos forwards y un center. Novosel, siempre extremo, era capaz de jugar con tres guards, turnándose en la subida del balón, y dos aleros tiradores sin ningún problema, todos abiertos dejando espacio para el uno contra uno.

Estos fueron los dos equipos que chocaron en la final del curso 83/84. El premio no sólo era el título liguero: Drazen Petrovic sería el premio gordo para el ganador. La final, a tres partidos, se resolvió en el tercero con una canasta sobre la bocina de Mihovil Nakic (Cibona) sobre Slobodan Jankovic. Una canasta que valdrá mucho más que el título de liga.


miércoles, 21 de noviembre de 2012

La edad de oro (V)

José Luis encontró el ordenador que quería de pura casualidad, cuando ya había tirado la toalla, mientras esperaba un avión en Londres. Ojeando una revista vio un breve que le llamó la atención: Amstrad estaba preparando su propio ordenador. Para un español de a pie eso no significaba nada. Pero para uno que pasaba media vida en Londres, significaba mucho.

A finales de los setenta Amstrad se hizo famosa, y millonaria, descubriendo un filón que veinte años más tarde hizo a China lo que es: la electrónica cutre de muy bajo coste. Fabricaban TVs, radiocassettes, amplificadores, pletinas de cassette, sintonizadores, todo con componentes de calidad nula, a base de  plástico malo que no se molestaban en disimular y fabricados la mano de obra más barata y peor cualificada posible. El producto resultante fue calificado como shit-fi, pero era baratísimo. Ningún competidor podía ofrecer productos a ese precio, lo que tuvo como consecuencia que se vendieran como churros. 

El perpetrador de estas aberraciones electrónicas se llamaba Alan Michael Sugar, una versión inglesa de Steve Jobs. Aunque, a diferencia del americano, era sincero y siempre presumió de no engañar a nadie. En una presentación definió su nueva gama de productos como "la mayor montaña de basura que había visto en mi vida" y añadió "¿Que esperan por ese precio?".

Naturalmente, no podía ser ajeno al boom de los ordenadores, un mercado en crecimiento que parecía no tener límites. Sin embargo, el low cost estaba ya muy bien cubierto. Nadie podía batir en ese campo a los Spectrum con sus teclas de goma que se borraban con el uso. Para destacar tenía que ofrecer algo que no ofreciera nadie, y como fabricante de equipos de alta fidelidad (bueno...) todo en uno (ampli, pletina, sintonizador, giradiscos, cajas...) decidió aplicar el mismo concepto a su ordenador: Vendría con monitor y cassette integrados y todo con una misma fuente de alimentación. Un sólo cable, vamos. En los Spectrum y Commodore todo iba por separado y se necesitaban tres tomas de alimentación y un cable de datos para poder jugar a La Pulga.

A José Luis le gustó el concepto, así que llamó a Londres para tratar de hacerse con los derechos para el mercado español. No le hicieron ni pastelero caso. En los setenta Alan Sugar había sido timado por un distribuidor y no quería saber nada de España. Estaba complicado, sí. Pero tenía un as en la manga. Bueno, dos. Un juego que había sido número uno en Inglaterra y otro, Fred*, que no llegó a tanto pero que había sido un éxito de ventas. Así que se ofreció a portarlos al nuevo ordenador. Amstrad necesitaba juegos para el lanzamiento, así que dijeron que sí, que vale, que le enviarían una máquina de desarrollo y luego hablarían.

Ese Amstrad CPC 464 de preproducción estuvo encendido durante dos meses, en los que Indescomp trabajó a dos turnos: durante el día se hacía la conversión de Fred, durante la noche la de La Pulga. Finalmente, tras un no parar, los juegos se terminaron a sólo quince días del lanzamiento oficial del Amstrad. Con las dos cintas en la maleta -bueno, en realidad se llevó media docena por cada juego, por si acaso- José Luis se embarcó a Londres con la intención de enseñar a Alan Sugar lo que su empresa era capaz de hacer.

Pero Sugar no recibía a nadie. Quién le recibió fue Bob Watkins, el responsable de software de Amstrad. Ahí se la jugó: no había venido para ver a un empleado, había venido para ver al jefe, y sólo le enseñaría los juegos a Sugar o de lo contrario se volvería a Madrid. Pero el señor Sugar está muy ocupado. Y yo también, y aquí estoy.

El tal Watkins estaba acojonado. Eran dos juegos demasiado jugosos para perderlos, y probablemente su jefe le cortaría lo que tenía ahora por corbata sí así sucedía. Pero el español no daba su brazo a torcer. No quedaba más remedio que ir a ver al Gran Hombre.

El Gran Hombre estaba en su casa, y allí se presentaron. No era la mansión de lujo que esperaba José Luis. Un edificio estropeado de un barrio obrero. De la puerta salió un energúmeno gritando en mangas de camisa, despeinado y mal afeitado. Watkins inclinó la cabeza e hizo las presentaciones. José Luis no se podía creer que ese tipejo maleducado que no le dio la mano era Sugar. Pero no hubo tiempo para más. Entre fucks y shits entraron a la casa para una demostración.

Hizo bien en traerse tanta cinta, porque la ley de Murphy se cumplió y no había forma de cargar los juegos. Sugar guardaba silencio. Cuando finalmente cargaron Sugar seguía en silencio. Y tras hacer dar a la pulga unos cuantos saltos, Sugar dijo yes. Y le dijo que se fuera, que podía acordar los royalties de los juegos con Watkins, el de la cara blanca.

No quiero royalties, dijo José Luis. Le regalo los juegos. Lo único que quiero es su palabra de honor de que me tendrá en cuenta si decide introducirse en el mercado español. Hemos trabajado dos meses sin parar con su ordenador y sabemos que es un producto excelente, que triunfará sin problemas en cualquier mercado.

Por primera vez fue Sugar el que se quedó fuera de juego. No era alguien que se tomara grandes periodos de tiempo para meditar las cosas, así que simplemente dijo:

-Vamos a la oficina.

Y fueron a la oficina. La oficina era un edificio de cinco plantas, también sucio y desarreglado. Fueron a la última planta, a su despacho. Pero no había despacho. Tampoco paredes. En el centro de todo había una tarima muy alta y encima de ella una mesa de madera con dos sillas sucias. En una se sentó Sugar y en la otra José Luis. Todos trabajaban a su vista. Desde aquella tarima veía al director de marketing, al director técnico, a todos los ejecutivos de la empresa. Desde esa tarima controlaba a todos sus trabajadores. Desde esa tarima Sugar era como un dios vigilante y justiciero. Un dios irascible que gritaba mucho.

Ahora el que quedó fuera de juego era José Luis. Sugar le preguntó:

-¿Cuantos ordenadores quiere para el año que viene?

Bueno, a eso había venido, aunque no lo esperó de esa forma ni mucho menos tan pronto. Y era un problema. Si pedía una cantidad pequeña Sugar le echaría a patadas de allí, y si pedía una grande quizás no podría pagarla.

-500 ordenadores

Fue la primera vez que vio a Sugar reírse.

-Te doy la exclusiva durante tres meses, pero me tienes que hacer un pedido en firme de 500 unidades ya. Y también tienes que pagarme ya.

500 ordenadores por 40.000 pesetas de la época no era tan mal negocio, pero excedía de lo que llevaba José Luis en ese momento en la cartera. Pidió un teléfono para hablar con su viejo socio, El Corte Ingles, y le dijeron que sí, que contara con el pedido en firme. Con ese pedido pudo abrir una línea de crédito con la que pagar a Sugar. Y tras el pago, los primeros Amstrad CPC 464 se pusieron a la venta acompañados de dos juegos: Roland** in the Caves -la pulga- y Roland on the Ropes -Fred-. Y se venderían hasta pasar el millón de unidades.

* Fred fue el segundo juego de Indescomp, programado por un equipo que luego se establecería por su cuenta bajo el sello Made in Spain. Un explorador a lo Indiana Jones que tenía que escapar de una pirámide. La gracia particular del juego estaba en que los laberintos, concretamente seis, se generaban aleatoriamente, y también era aleatoria la posición de las trampas y de los enemigos.

¡Vamos Roland!

 
 ** Roland intentó ser la mascota de Amstrad, algo así como Mario para Nintendo o Sonic para Sega. El concepto fracasó porque Roland en un juego era una pulga, en otro un explorador, en otro un viajero temporal, en otro un astronauta.

martes, 20 de noviembre de 2012

Que el mundo sea libre

"El bien apodado 'Free' es un jugador-callejero-pistolero, artista y showman, que lanza tiros estratosféricos que parecen retratos cuando entran o ladrillos cuando no encuentran su destino. Más que ningún otro jugador de la NBA, 'World Be Free' representa la nueva motivación urbana de los años setenta, un espíritu que no reconoce ninguna autoridad más que la de su propio apetito y al que sólo le preocupa su gratificación personal."



La edad de oro (IV)

Una vocación es una vocación, y José Luis tenía una: vender. Pero no cursos ni videojuegos, sino objetos físicos. Así que aprovechando que el negocio iba viento en popa y que los ordenadores estaban de moda decidió retomar -y de paso, plantear la revancha- su proyecto de vender ordenadores. El problema es que todos los grandes tenían su distribuidor y todos se vendían como rosquillas: Sinclair, Apple, Commodore. Así que tenía que buscarse algo nuevo.

No era un problema excesivo ya que habían más fabricantes que botellines, y todos esperaban tener suerte e imponer su plataforma, sobre todo en Estados Unidos y Asia. Allí fue donde se fijó José Luis, ya que pensó que no sería mala idea traer algo exótico. Y en ese afán se puso a recorrer el mundo. En un feria en Hong Kong encontró lo que buscaba: Nada menos que el Spectravision Spectravideo. Este rimbombante nombre escondía en sus entrañas una vieja consola llamada ColecoVision, vieja pero con un amplio catálogo de juegos, incluyendo uno donde un gorila lanzaba barriles a una especie de fontanero para impedir que rescatara a su amada.


A José Luis el juego en cuestión le pareció una memez, pero no importaba. Lo que importaba era eso del amplio catálogo de juegos. Eso era lo que buscaba ya que, como aprendió por las malas, era lo que hacía que un ordenador se vendiera. Así que volvió de Asia con el Spectravideo de marras, que vendió en exclusiva en El Corte Inglés.

Sin embargo, Spectravision era un fabricante muy pequeño que no conseguía vender en su mercado, el americano, porque puestos a jugar los compradores preferían la consola original. Esto provocó que el volumen de producción fuera pequeño, lo que aumentó el precio de la máquina y aún más en el mercado español. Luego estaba el tema de los juegos: había que traerlos desde USA y Japón, lo que con aranceles y demás problemas burocráticos los hacía más caros que los que traía de Gran Bretaña y no era competitivos.

Pese a todo, las pocas unidades que trajo se acabaron vendiendo. En los primeros ochenta los ordenadores estaban de moda y todos, absolutamente todos, se vendía. Sí, con el tiempo la burbuja estallaría, y José Luis ya tenía esa intuición. Así que no pidió más unidades a Spectravision para España: no quería un ordenador que se vendiera sólo porque comprar ordenadores estaba de moda. No era una base sólida y sólo podía traer la ruina.

martes, 13 de noviembre de 2012

La edad de oro (III)

Para José Luis era como tener delante a dos marcianos. Los dos, altos, enjutos, barbudos, con gafas de culo de vaso, se llamaban Paco: uno Suárez y el otro Portalo. Hablaban un idioma incomprensible para él, y necesitaba de un ingeniero que le hiciera de intérprete. La pareja marciana se había conocido estudiando física en la Universidad de Extremadura, aunque ambos habían dejado la carrera por diferentes motivos. El tal Suárez para hacerse ilustrador. El tal Portalo porque fue cateado y se desanimó. Curiosamente, fue ese disgusto lo que les había llevado hasta ahí.

Ambos aprendieron a programar literalmente sobre el papel. Ambos aprendieron basic sin ordenador, escribiendo con lápiz y papel sus programas e "interpretarlos" en su cabeza, a lo Turing. Hasta la llegada del ZX81, ambos vivieron la frustración de no poder acceder a una máquina con la que trabajar, que compraron entre los dos y el hermano pequeño de Suárez. Sobre ese ZX81 Portalo escribió su proyecto final de carrera: una simulación de las leyes físicas que rigen el movimiento planetario. El proyecto fue rechazado por tratarse de un programa informático. La vida.

Fue Suárez, "jugando" con el programita de Portalo, el que vio un juego ahí. Las parábolas, por la razón que sea, le hacían gracia. Y se le ocurrió un juego donde el protagonista iría describiendo parábolas para esquivar obstáculos. Portalo, sin nada mejor que hacer, se puso a programarlo. Suárez se encargó de la parte gráfica. El resultado fue La Pulga. Sólo tenía dos controles: con la tecla 0 la pulga saltaba hacía la derecha, con el 1 hacía la izquierda. Según el tiempo que se mantuviera la tecla presionada saltaba más o menos, todo obedeciendo las leyes de Newton. Habían programado lo que hoy se llama, quizás con demasiada fanfarria, un motor físico.

El virtuosismo artístico de Paco Suárez (que en el futuro haría las portadas de los discos de Camarón) quedó deslucido por las limitaciones del ZX81: 1 Kb de RAM, ausencia de color y de modo gráfico. Como se puede observar 'la pulga' en cuestión es un asterísco.

Los ingenieros le dijeron a José Luis que nunca habían visto un juego como ese. Ya en ese época todos se copiaban entre todos igual que ahora, y los juegos tipo galaxian (los marcianitos) o pong (el tenis con pelota cuadrada) con mínimas variaciones eran tan comunes como los shooters de hoy. Pero lo que finalmente convenció a José Luis fue que le dijeron que ese juego no tenían nada que envidiarle a ningún juego programado por ingleses, e incluso le insinuaron que con él podían probar a entrar en aquel mercado. Pero no sería con el ZX81. El nuevo invento de Sinclair se llamaba ZX Spectrum, tenía 16 (16!) kb de memoria RAM y una paleta de ocho colores (¡color!). Era la plataforma de un futuro que era el día siguiente. José Luis les preguntó si serían capaces no sólo de programar el juego para la nueva máquina, sino de aprovechar sus nuevas características. La respuesta sí la entendió. Fue un sí.


Versión Spectrum 16kb, más bonita de ver. Hay que decir que el nivel de dificultad, comparado con los estándares de hoy, era demencial. Pero en aquella época, al contrario que hoy, el término jugabilidad era sinónimo de dificultad.

Cuando se puso a la venta en noviembre de 1983 el primer videojuego comercial desarrollado en España acababa de dar su primer paso, o mejor dicho, salto.

En ese frío -supongo- noviembre de 1983 La Pulga se puso a la venta en Gran Bretaña, con el nombre de Bugaboo -significa algo así como bicho raro- y bajo el sello de Quicksilva en plan te devuelvo el favor, ya que fue la primera compañía inglesa que trajo Indescomp a España. A los de Quicksilva les gustaba el juego, aunque ya habían advertido que la competencia era muy dura, que no esperaran grandes ventas y que la crítica, es decir las revistas, podía ser hostil a un juego de procedencia foránea.

De hecho, las primeras críticas fueron frías. En la revista Home Computing Weekly se podía leer:

"Quizás ayudar a escapar a una pulga de un hoyo no sea tu idea de diversión, pero esto es lo que se te pide en este juego"

Sin embargo, la cosa fue mejorando a partir de diciembre. En vísperas de navidad ZX Computer dice que es "el juego más adictivo del año" y le casca 4 estrellas sobre 5. En enero Your Computer lo situa en el top 20 de juegos de 1983. Crash es la más entusiasta, le da un 92% de valoración y lo situa en el número dos de su lista -el uno en todas las listas, por si te lo preguntas, fue el Ant Attack-. Las ventas se disparan y en febrero de 1984 es el juego más vendido en Inglaterra y Quicksilva pide más juegos nativos a Indescomp. Lo tenían y se lo mandaron inmediatamente: Fred, y fue otro éxito...pero que contaremos más adelante.

Según RetroGamer la acogida tardía del juego se debió a "su inusual naturaleza y la esotérica mezcla de simplicidad y dificultad extrema que obliga a jugarlo durante un tiempo para apreciar sus matices". Toma ya. 

Ant Attack, juego en 3d -3d de época- tatarabuelo del Fallout.

¿Y en España? Curiosamente en aquellos tiempos pasó desapercibido. Aunque no por mucho tiempo.


La edad de oro (II)

La principal razón por la que José Luis tenía tanta fe en su proyecto fue por una escena que vio en un mercadillo londinense. Un chaval sentado delante de un ZX80, un televisor en blanco y negro mirando al público. Un padre detrás con un caja con cien cintas de audio de toda la vida. El chaval se pone a jugar delante de todo el mundo a un juego que él mismo ha programado. José Luis no entiende un pito, algo de un muñequito saltando de plataforma en plataforma. En apenas tres horas vendieron las cien copias.

Los primeros ZX81 que llegaron a España lo hicieron vía Investrónica, como hemos dicho antes, y se vendieron a través de El Corte Inglés. Con ellos llegaron unas pocas unidades del modelo anterior. Fue realmente una revolución, ya que fue el primer ordenador que podía comprar una familia de clase media sin arruinarse. Pero sus compradores se enfrentaban al problema de la ausencia, que no escasez, de software que correr en esas máquinas. Esto limitó mucho sus ventas, porque el único público que tenía era el del chaval pesado que quería una máquina para aprender a programar (juegos). Desde luego no había juegos que comprar, y las publicaciones eran (todavía) muy escasas. El resultado fue que las ventas no llegaron al nivel que El Corte Inglés esperaba.

José Luis conocía bien el problema, era -a otra escala, desde luego- lo mismo que le pasó con el Acorn Atom. Así que volvió a Londres y llegó a acuerdos con Artic, Bug Byte y Quicksilva para traer sus juegos a España. Al regreso  se presentó en las oficinas de El Corte Inglés con un amplio catálogo de juegos que le compraron no sin recelo y tras dudar mucho. Pero el recelo y las dudas se terminaron cuando las ventas del ZX81 se dispararon. Y con ellas, los juegos desaparecían de las estanterías.

Exitazo, pero podía ser aún mejor. Traído directamente de Inglaterra naturalmente la documentación y el propio juego estaban en la lengua de Shakespeare, lo que podía ser un obstáculo para el futuro. Así que El Corte Inglés le preguntó a José Luis si era posible traducirlos. La ocasión la pintan calva, y bajo el paraguas de los pedidos sin fin que le hacía esos tan repetidos grandes almacenes fundó su propia empresa: Investigación y Desarrollo de Computadoras. Muy largo. Indescomp suena más chic y moderno.

Y llegaron pedidos y pedidos. Y después más pedidos. Los dos programadores que contrató inicialmente quedaron desbordados. Hacían falta más para navegar entre los ceros y unos de los juegos para traducir los textos. Así que público un anuncio en la prensa para reclutar sangre nueva y que la gallina de los huevos de oro no dejara de poner.

Como respuesta a este anuncio les llegó una cinta remitida desde Badajoz. Tras el load "" y la espera, los ingenieros se quedaron alucinados con el juego que acababan de recibir. José Luis no entendió nada cuando se lo enseñaron.


domingo, 11 de noviembre de 2012

La edad de oro (I)

José Luis Domínguez no era una persona que llamara la atención excesivamente. Barbudo, con cierto sobrepeso, voz muy grave, siempre trajeado debido a su trabajo de vendedor puerta a puerta. En aquellos primeros 80 no existían llamadas pesadas a la hora de la siesta para venderte lo último en interné, como ahora, no: el vendedor venía directamente a tu casa. Y te vendía de todo: desde las clásicas enciclopedias hasta seguros de vida, pasando por un cursos de idiomas.

Precisamente era un curso de inglés lo que más vendía José Luis, y para darle mayor fuerza se le ocurrió una idea peregrina: darle interactividad al curso utilizando el televisor, donde saldrían letras, frases en plan test o similar. José Luis tenía la idea. Pero no sabía si técnicamente era posible, así queni corto ni perezoso se personó en la Escuela de Ingenieros de Telecomunicaciones. Le dijeron que en Inglaterra había un ordenador de bajo precio que podía hacerlo, llamado Sinclair ZX80, pero que no se distribuía en España. Las demás opciones salían muy caras.

Esto es un ZX80. Tenía un procesador de 8 bits (el Zilog Z80) funcionando a 3 Mhz y 1 Kb (sí, 1024 bytes) de memoria RAM.


José Luis vio negoció ahí. Un ordenador personal asequible era una novedad absoluta en España, y se podía forrar si se hacía con la distribución del invento. Así que se olvidó de sus cursos de inglés, y sin pensárselo dos veces se plantó en Inglaterra con un interpréte argentino, ya que como era de esperar nuestro héroe no hablaba ni papa de inglés, con el objetivo de convencer a Sir Clive Sinclair, padre de la criatura, de lo fructífero que sería desembarcar en el virgen mercado español.

Sir Clive Sinclair era un hombre delgado, de barba cuidada y recortada que calzaba unas enorme gafas modelo Rappel y que no quiso saber nada del tal José Luis, o mejor dicho de su intérprete, que llamaba todos los días a su oficina para tratar de concertar una cita. Nunca se la dio, además ya había llegado a un trato con Investrónica, una extraña empresa que era proveedor del ejército español, para entrar en España con su último invento: el ZX81.




Pero José Luis no iba a volver de su aventura con las manos vacías. Acudió a la competencia de Sinclair, Acorn(*) y compró  50 unidades de su último módelo, el Atom. Con ellas volvió a España y montó una tienda, pero no vendió ni una sola unidad. El Acorn Atom de José Luis Domínguez fracasó porque era imposible adquirir en España ningún programa para esta plataforma. Sencillamente, no servían para nada, sólo para programar.  Y nadie de a pie sabía programar.

Un Atom de los de antes...


Tuvo que cerrar la tienda, pero inasequible al desaliento realizó una lista con nombres y direcciones de ingenieros e investigadores de todo tipo, se plantó en sus casas y les ofreció la máquina como "una revolucionaria supercalculadora científica programable" a precio muy bajo, y vendió las cincuenta. Perdió dinero con el negocio, pero aprendió a las malas una importante lección: ningún ordenador triunfará sin tener una buena biblioteca de software detrás.

Entonces, se dijo, seré yo el que haga ese software.

* La CPU de tu móvil está diseñada por esta gente. Aunque ahora la empresa se llama ARM.