martes, 13 de noviembre de 2012

La edad de oro (III)

Para José Luis era como tener delante a dos marcianos. Los dos, altos, enjutos, barbudos, con gafas de culo de vaso, se llamaban Paco: uno Suárez y el otro Portalo. Hablaban un idioma incomprensible para él, y necesitaba de un ingeniero que le hiciera de intérprete. La pareja marciana se había conocido estudiando física en la Universidad de Extremadura, aunque ambos habían dejado la carrera por diferentes motivos. El tal Suárez para hacerse ilustrador. El tal Portalo porque fue cateado y se desanimó. Curiosamente, fue ese disgusto lo que les había llevado hasta ahí.

Ambos aprendieron a programar literalmente sobre el papel. Ambos aprendieron basic sin ordenador, escribiendo con lápiz y papel sus programas e "interpretarlos" en su cabeza, a lo Turing. Hasta la llegada del ZX81, ambos vivieron la frustración de no poder acceder a una máquina con la que trabajar, que compraron entre los dos y el hermano pequeño de Suárez. Sobre ese ZX81 Portalo escribió su proyecto final de carrera: una simulación de las leyes físicas que rigen el movimiento planetario. El proyecto fue rechazado por tratarse de un programa informático. La vida.

Fue Suárez, "jugando" con el programita de Portalo, el que vio un juego ahí. Las parábolas, por la razón que sea, le hacían gracia. Y se le ocurrió un juego donde el protagonista iría describiendo parábolas para esquivar obstáculos. Portalo, sin nada mejor que hacer, se puso a programarlo. Suárez se encargó de la parte gráfica. El resultado fue La Pulga. Sólo tenía dos controles: con la tecla 0 la pulga saltaba hacía la derecha, con el 1 hacía la izquierda. Según el tiempo que se mantuviera la tecla presionada saltaba más o menos, todo obedeciendo las leyes de Newton. Habían programado lo que hoy se llama, quizás con demasiada fanfarria, un motor físico.

El virtuosismo artístico de Paco Suárez (que en el futuro haría las portadas de los discos de Camarón) quedó deslucido por las limitaciones del ZX81: 1 Kb de RAM, ausencia de color y de modo gráfico. Como se puede observar 'la pulga' en cuestión es un asterísco.

Los ingenieros le dijeron a José Luis que nunca habían visto un juego como ese. Ya en ese época todos se copiaban entre todos igual que ahora, y los juegos tipo galaxian (los marcianitos) o pong (el tenis con pelota cuadrada) con mínimas variaciones eran tan comunes como los shooters de hoy. Pero lo que finalmente convenció a José Luis fue que le dijeron que ese juego no tenían nada que envidiarle a ningún juego programado por ingleses, e incluso le insinuaron que con él podían probar a entrar en aquel mercado. Pero no sería con el ZX81. El nuevo invento de Sinclair se llamaba ZX Spectrum, tenía 16 (16!) kb de memoria RAM y una paleta de ocho colores (¡color!). Era la plataforma de un futuro que era el día siguiente. José Luis les preguntó si serían capaces no sólo de programar el juego para la nueva máquina, sino de aprovechar sus nuevas características. La respuesta sí la entendió. Fue un sí.


Versión Spectrum 16kb, más bonita de ver. Hay que decir que el nivel de dificultad, comparado con los estándares de hoy, era demencial. Pero en aquella época, al contrario que hoy, el término jugabilidad era sinónimo de dificultad.

Cuando se puso a la venta en noviembre de 1983 el primer videojuego comercial desarrollado en España acababa de dar su primer paso, o mejor dicho, salto.

En ese frío -supongo- noviembre de 1983 La Pulga se puso a la venta en Gran Bretaña, con el nombre de Bugaboo -significa algo así como bicho raro- y bajo el sello de Quicksilva en plan te devuelvo el favor, ya que fue la primera compañía inglesa que trajo Indescomp a España. A los de Quicksilva les gustaba el juego, aunque ya habían advertido que la competencia era muy dura, que no esperaran grandes ventas y que la crítica, es decir las revistas, podía ser hostil a un juego de procedencia foránea.

De hecho, las primeras críticas fueron frías. En la revista Home Computing Weekly se podía leer:

"Quizás ayudar a escapar a una pulga de un hoyo no sea tu idea de diversión, pero esto es lo que se te pide en este juego"

Sin embargo, la cosa fue mejorando a partir de diciembre. En vísperas de navidad ZX Computer dice que es "el juego más adictivo del año" y le casca 4 estrellas sobre 5. En enero Your Computer lo situa en el top 20 de juegos de 1983. Crash es la más entusiasta, le da un 92% de valoración y lo situa en el número dos de su lista -el uno en todas las listas, por si te lo preguntas, fue el Ant Attack-. Las ventas se disparan y en febrero de 1984 es el juego más vendido en Inglaterra y Quicksilva pide más juegos nativos a Indescomp. Lo tenían y se lo mandaron inmediatamente: Fred, y fue otro éxito...pero que contaremos más adelante.

Según RetroGamer la acogida tardía del juego se debió a "su inusual naturaleza y la esotérica mezcla de simplicidad y dificultad extrema que obliga a jugarlo durante un tiempo para apreciar sus matices". Toma ya. 

Ant Attack, juego en 3d -3d de época- tatarabuelo del Fallout.

¿Y en España? Curiosamente en aquellos tiempos pasó desapercibido. Aunque no por mucho tiempo.


1 comentario:

  1. No te acostarás sin saber una cosa más y para más inri decir que este juego ocupó unas cuantas horas de mi infancia, después progresaría al msx2 de Sony con juegos más elaborados y quizás menos dificultosos....... quien necesita una PS3 o una WII U? En 30 años tampoco han cambiado tanto los videojuegos y consolas no?

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