martes, 20 de noviembre de 2012

Que el mundo sea libre

"El bien apodado 'Free' es un jugador-callejero-pistolero, artista y showman, que lanza tiros estratosféricos que parecen retratos cuando entran o ladrillos cuando no encuentran su destino. Más que ningún otro jugador de la NBA, 'World Be Free' representa la nueva motivación urbana de los años setenta, un espíritu que no reconoce ninguna autoridad más que la de su propio apetito y al que sólo le preocupa su gratificación personal."



La edad de oro (IV)

Una vocación es una vocación, y José Luis tenía una: vender. Pero no cursos ni videojuegos, sino objetos físicos. Así que aprovechando que el negocio iba viento en popa y que los ordenadores estaban de moda decidió retomar -y de paso, plantear la revancha- su proyecto de vender ordenadores. El problema es que todos los grandes tenían su distribuidor y todos se vendían como rosquillas: Sinclair, Apple, Commodore. Así que tenía que buscarse algo nuevo.

No era un problema excesivo ya que habían más fabricantes que botellines, y todos esperaban tener suerte e imponer su plataforma, sobre todo en Estados Unidos y Asia. Allí fue donde se fijó José Luis, ya que pensó que no sería mala idea traer algo exótico. Y en ese afán se puso a recorrer el mundo. En un feria en Hong Kong encontró lo que buscaba: Nada menos que el Spectravision Spectravideo. Este rimbombante nombre escondía en sus entrañas una vieja consola llamada ColecoVision, vieja pero con un amplio catálogo de juegos, incluyendo uno donde un gorila lanzaba barriles a una especie de fontanero para impedir que rescatara a su amada.


A José Luis el juego en cuestión le pareció una memez, pero no importaba. Lo que importaba era eso del amplio catálogo de juegos. Eso era lo que buscaba ya que, como aprendió por las malas, era lo que hacía que un ordenador se vendiera. Así que volvió de Asia con el Spectravideo de marras, que vendió en exclusiva en El Corte Inglés.

Sin embargo, Spectravision era un fabricante muy pequeño que no conseguía vender en su mercado, el americano, porque puestos a jugar los compradores preferían la consola original. Esto provocó que el volumen de producción fuera pequeño, lo que aumentó el precio de la máquina y aún más en el mercado español. Luego estaba el tema de los juegos: había que traerlos desde USA y Japón, lo que con aranceles y demás problemas burocráticos los hacía más caros que los que traía de Gran Bretaña y no era competitivos.

Pese a todo, las pocas unidades que trajo se acabaron vendiendo. En los primeros ochenta los ordenadores estaban de moda y todos, absolutamente todos, se vendía. Sí, con el tiempo la burbuja estallaría, y José Luis ya tenía esa intuición. Así que no pidió más unidades a Spectravision para España: no quería un ordenador que se vendiera sólo porque comprar ordenadores estaba de moda. No era una base sólida y sólo podía traer la ruina.

martes, 13 de noviembre de 2012

La edad de oro (III)

Para José Luis era como tener delante a dos marcianos. Los dos, altos, enjutos, barbudos, con gafas de culo de vaso, se llamaban Paco: uno Suárez y el otro Portalo. Hablaban un idioma incomprensible para él, y necesitaba de un ingeniero que le hiciera de intérprete. La pareja marciana se había conocido estudiando física en la Universidad de Extremadura, aunque ambos habían dejado la carrera por diferentes motivos. El tal Suárez para hacerse ilustrador. El tal Portalo porque fue cateado y se desanimó. Curiosamente, fue ese disgusto lo que les había llevado hasta ahí.

Ambos aprendieron a programar literalmente sobre el papel. Ambos aprendieron basic sin ordenador, escribiendo con lápiz y papel sus programas e "interpretarlos" en su cabeza, a lo Turing. Hasta la llegada del ZX81, ambos vivieron la frustración de no poder acceder a una máquina con la que trabajar, que compraron entre los dos y el hermano pequeño de Suárez. Sobre ese ZX81 Portalo escribió su proyecto final de carrera: una simulación de las leyes físicas que rigen el movimiento planetario. El proyecto fue rechazado por tratarse de un programa informático. La vida.

Fue Suárez, "jugando" con el programita de Portalo, el que vio un juego ahí. Las parábolas, por la razón que sea, le hacían gracia. Y se le ocurrió un juego donde el protagonista iría describiendo parábolas para esquivar obstáculos. Portalo, sin nada mejor que hacer, se puso a programarlo. Suárez se encargó de la parte gráfica. El resultado fue La Pulga. Sólo tenía dos controles: con la tecla 0 la pulga saltaba hacía la derecha, con el 1 hacía la izquierda. Según el tiempo que se mantuviera la tecla presionada saltaba más o menos, todo obedeciendo las leyes de Newton. Habían programado lo que hoy se llama, quizás con demasiada fanfarria, un motor físico.

El virtuosismo artístico de Paco Suárez (que en el futuro haría las portadas de los discos de Camarón) quedó deslucido por las limitaciones del ZX81: 1 Kb de RAM, ausencia de color y de modo gráfico. Como se puede observar 'la pulga' en cuestión es un asterísco.

Los ingenieros le dijeron a José Luis que nunca habían visto un juego como ese. Ya en ese época todos se copiaban entre todos igual que ahora, y los juegos tipo galaxian (los marcianitos) o pong (el tenis con pelota cuadrada) con mínimas variaciones eran tan comunes como los shooters de hoy. Pero lo que finalmente convenció a José Luis fue que le dijeron que ese juego no tenían nada que envidiarle a ningún juego programado por ingleses, e incluso le insinuaron que con él podían probar a entrar en aquel mercado. Pero no sería con el ZX81. El nuevo invento de Sinclair se llamaba ZX Spectrum, tenía 16 (16!) kb de memoria RAM y una paleta de ocho colores (¡color!). Era la plataforma de un futuro que era el día siguiente. José Luis les preguntó si serían capaces no sólo de programar el juego para la nueva máquina, sino de aprovechar sus nuevas características. La respuesta sí la entendió. Fue un sí.


Versión Spectrum 16kb, más bonita de ver. Hay que decir que el nivel de dificultad, comparado con los estándares de hoy, era demencial. Pero en aquella época, al contrario que hoy, el término jugabilidad era sinónimo de dificultad.

Cuando se puso a la venta en noviembre de 1983 el primer videojuego comercial desarrollado en España acababa de dar su primer paso, o mejor dicho, salto.

En ese frío -supongo- noviembre de 1983 La Pulga se puso a la venta en Gran Bretaña, con el nombre de Bugaboo -significa algo así como bicho raro- y bajo el sello de Quicksilva en plan te devuelvo el favor, ya que fue la primera compañía inglesa que trajo Indescomp a España. A los de Quicksilva les gustaba el juego, aunque ya habían advertido que la competencia era muy dura, que no esperaran grandes ventas y que la crítica, es decir las revistas, podía ser hostil a un juego de procedencia foránea.

De hecho, las primeras críticas fueron frías. En la revista Home Computing Weekly se podía leer:

"Quizás ayudar a escapar a una pulga de un hoyo no sea tu idea de diversión, pero esto es lo que se te pide en este juego"

Sin embargo, la cosa fue mejorando a partir de diciembre. En vísperas de navidad ZX Computer dice que es "el juego más adictivo del año" y le casca 4 estrellas sobre 5. En enero Your Computer lo situa en el top 20 de juegos de 1983. Crash es la más entusiasta, le da un 92% de valoración y lo situa en el número dos de su lista -el uno en todas las listas, por si te lo preguntas, fue el Ant Attack-. Las ventas se disparan y en febrero de 1984 es el juego más vendido en Inglaterra y Quicksilva pide más juegos nativos a Indescomp. Lo tenían y se lo mandaron inmediatamente: Fred, y fue otro éxito...pero que contaremos más adelante.

Según RetroGamer la acogida tardía del juego se debió a "su inusual naturaleza y la esotérica mezcla de simplicidad y dificultad extrema que obliga a jugarlo durante un tiempo para apreciar sus matices". Toma ya. 

Ant Attack, juego en 3d -3d de época- tatarabuelo del Fallout.

¿Y en España? Curiosamente en aquellos tiempos pasó desapercibido. Aunque no por mucho tiempo.


La edad de oro (II)

La principal razón por la que José Luis tenía tanta fe en su proyecto fue por una escena que vio en un mercadillo londinense. Un chaval sentado delante de un ZX80, un televisor en blanco y negro mirando al público. Un padre detrás con un caja con cien cintas de audio de toda la vida. El chaval se pone a jugar delante de todo el mundo a un juego que él mismo ha programado. José Luis no entiende un pito, algo de un muñequito saltando de plataforma en plataforma. En apenas tres horas vendieron las cien copias.

Los primeros ZX81 que llegaron a España lo hicieron vía Investrónica, como hemos dicho antes, y se vendieron a través de El Corte Inglés. Con ellos llegaron unas pocas unidades del modelo anterior. Fue realmente una revolución, ya que fue el primer ordenador que podía comprar una familia de clase media sin arruinarse. Pero sus compradores se enfrentaban al problema de la ausencia, que no escasez, de software que correr en esas máquinas. Esto limitó mucho sus ventas, porque el único público que tenía era el del chaval pesado que quería una máquina para aprender a programar (juegos). Desde luego no había juegos que comprar, y las publicaciones eran (todavía) muy escasas. El resultado fue que las ventas no llegaron al nivel que El Corte Inglés esperaba.

José Luis conocía bien el problema, era -a otra escala, desde luego- lo mismo que le pasó con el Acorn Atom. Así que volvió a Londres y llegó a acuerdos con Artic, Bug Byte y Quicksilva para traer sus juegos a España. Al regreso  se presentó en las oficinas de El Corte Inglés con un amplio catálogo de juegos que le compraron no sin recelo y tras dudar mucho. Pero el recelo y las dudas se terminaron cuando las ventas del ZX81 se dispararon. Y con ellas, los juegos desaparecían de las estanterías.

Exitazo, pero podía ser aún mejor. Traído directamente de Inglaterra naturalmente la documentación y el propio juego estaban en la lengua de Shakespeare, lo que podía ser un obstáculo para el futuro. Así que El Corte Inglés le preguntó a José Luis si era posible traducirlos. La ocasión la pintan calva, y bajo el paraguas de los pedidos sin fin que le hacía esos tan repetidos grandes almacenes fundó su propia empresa: Investigación y Desarrollo de Computadoras. Muy largo. Indescomp suena más chic y moderno.

Y llegaron pedidos y pedidos. Y después más pedidos. Los dos programadores que contrató inicialmente quedaron desbordados. Hacían falta más para navegar entre los ceros y unos de los juegos para traducir los textos. Así que público un anuncio en la prensa para reclutar sangre nueva y que la gallina de los huevos de oro no dejara de poner.

Como respuesta a este anuncio les llegó una cinta remitida desde Badajoz. Tras el load "" y la espera, los ingenieros se quedaron alucinados con el juego que acababan de recibir. José Luis no entendió nada cuando se lo enseñaron.


domingo, 11 de noviembre de 2012

La edad de oro (I)

José Luis Domínguez no era una persona que llamara la atención excesivamente. Barbudo, con cierto sobrepeso, voz muy grave, siempre trajeado debido a su trabajo de vendedor puerta a puerta. En aquellos primeros 80 no existían llamadas pesadas a la hora de la siesta para venderte lo último en interné, como ahora, no: el vendedor venía directamente a tu casa. Y te vendía de todo: desde las clásicas enciclopedias hasta seguros de vida, pasando por un cursos de idiomas.

Precisamente era un curso de inglés lo que más vendía José Luis, y para darle mayor fuerza se le ocurrió una idea peregrina: darle interactividad al curso utilizando el televisor, donde saldrían letras, frases en plan test o similar. José Luis tenía la idea. Pero no sabía si técnicamente era posible, así queni corto ni perezoso se personó en la Escuela de Ingenieros de Telecomunicaciones. Le dijeron que en Inglaterra había un ordenador de bajo precio que podía hacerlo, llamado Sinclair ZX80, pero que no se distribuía en España. Las demás opciones salían muy caras.

Esto es un ZX80. Tenía un procesador de 8 bits (el Zilog Z80) funcionando a 3 Mhz y 1 Kb (sí, 1024 bytes) de memoria RAM.


José Luis vio negoció ahí. Un ordenador personal asequible era una novedad absoluta en España, y se podía forrar si se hacía con la distribución del invento. Así que se olvidó de sus cursos de inglés, y sin pensárselo dos veces se plantó en Inglaterra con un interpréte argentino, ya que como era de esperar nuestro héroe no hablaba ni papa de inglés, con el objetivo de convencer a Sir Clive Sinclair, padre de la criatura, de lo fructífero que sería desembarcar en el virgen mercado español.

Sir Clive Sinclair era un hombre delgado, de barba cuidada y recortada que calzaba unas enorme gafas modelo Rappel y que no quiso saber nada del tal José Luis, o mejor dicho de su intérprete, que llamaba todos los días a su oficina para tratar de concertar una cita. Nunca se la dio, además ya había llegado a un trato con Investrónica, una extraña empresa que era proveedor del ejército español, para entrar en España con su último invento: el ZX81.




Pero José Luis no iba a volver de su aventura con las manos vacías. Acudió a la competencia de Sinclair, Acorn(*) y compró  50 unidades de su último módelo, el Atom. Con ellas volvió a España y montó una tienda, pero no vendió ni una sola unidad. El Acorn Atom de José Luis Domínguez fracasó porque era imposible adquirir en España ningún programa para esta plataforma. Sencillamente, no servían para nada, sólo para programar.  Y nadie de a pie sabía programar.

Un Atom de los de antes...


Tuvo que cerrar la tienda, pero inasequible al desaliento realizó una lista con nombres y direcciones de ingenieros e investigadores de todo tipo, se plantó en sus casas y les ofreció la máquina como "una revolucionaria supercalculadora científica programable" a precio muy bajo, y vendió las cincuenta. Perdió dinero con el negocio, pero aprendió a las malas una importante lección: ningún ordenador triunfará sin tener una buena biblioteca de software detrás.

Entonces, se dijo, seré yo el que haga ese software.

* La CPU de tu móvil está diseñada por esta gente. Aunque ahora la empresa se llama ARM.


domingo, 26 de agosto de 2012

Un pequeño paso

martes, 14 de agosto de 2012

Ley de vida

En el instituto había dos clases de tíos: los frikis que leían a Tolkien y los fuckers que se dedicaban a las tías. Y luego estaba yo, que leía libros de ajedrez. Uno de ellos, quizás el que más me marcó, fue uno llamado "ajedrez de torneo" de David Bronstein. Con un estilo muy directo y fácil, el autor desentrañaba los misterios de las partidas jugadas en el torneo de candidatos de Zurich 1953. Las misteriosas jugadas de Smyslov, Keres, Averbakh, Kotov, Najdorf, Gueller, Euwe, Reshevsky y del propio Bronstein parecen sencillas y lógicas una vez el autor nos explica la idea de las mismas, el plan que están siguiendo.

Y es que el torneo fue impresionante, tanto por la calidad del juego como por el espíritu de lucha que mostraron todos los participantes. Me pareció admirable la determinación de los últimos clasificados y los tremendos esfuerzos que tuvieron que realizar los "buenos" para ganarlos, cosa que no siempre conseguían. Uno de los últimos clasificados fue el ex campeón del mundo Max Euwe, el tipo que le arrebató la corona a Alekhine. Que él fuera el penúltimo de quince participantes da una buena medida del nivel de ese torneo.

De hecho, la victoria de Euwe sobre Gueller es de las más conocidas del torneo. Pero la que más me gustó de todas al reproducirlas fue de un jugador yugoslavo al que hasta entonces apenas había prestado atención, embrujado por la tremenda mezcla de magia y efectividad de los soviéticos. En su partida contra Kotov, con negras, consiguió dominar todo el tablero tras sacrificar dos peones. La partida terminó en tablas tras unos impresionantes malabarismos defensivos del ruso, pero la citada determinación de un jugador que se sabía peor que Kotov y que aún así salió a ganarle me resultó admirable. A partir de entonces empecé a prestar atención a este jugador, y a anotar en mi libreta -sí, porque tenía una libreta donde anotaba las partidas que me molaban. Problem?- cualquier partida suya que cayera en mis manos.

Este jugador se llamaba Svetozar Gligoric y falleció ayer en Belgrado a los 89 años. Con victorias sobre Botwinnik, Smyslov, Fischer, Tal y sobre todo por ser la bestia negra de Tigran Petrosian la palabra leyenda se le queda corta.